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《霍基2》七年后,史莱姆的艰辛寻子之旅!

咪噜游戏盒子

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游戏类型: GM 游戏大小: 20MB

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  神奇山谷中的史莱姆人畜无害,以水果为食,霍基就是一只能够变幻形态的特殊史莱姆。七年前,霍基与女友如胶似漆之际,一群月球人突然出现,绑架了它的心上人。出于对单身的本能抗拒,霍基直捣黄龙,抱得美人归。七年后,两位已是老夫老妻,还育有3个可爱的孩子。

  

  历史总是惊人的相似。一个白云飘飘,阳光灿烂的下午,看着嬉戏玩耍的孩子,霍基意兴阑珊,频频对爱人发射秋波。就在这时,月球人死灰复燃,用飞碟绑架了它的子女。这熟悉的一幕让霍基怒不可遏,它冲出屏幕,抽了开发团队每人一耳光,质问道:“那你们就是要我死?”Raptisoft工作室的开发者捂着脸,淡淡说道:“对不起,我是设计师。”

  游戏上天入地钻瓶记

  霍基的一生,是冒险的一生。它总是要为了爱情,亲情奔波劳碌。身为史莱姆,它的移动方式自然多了些不同。我们在操控霍基时,发现屏幕的左下角依旧是方向移动,而往常横版卷轴中的跳跃键则改成了更换移动地面的功能。面对障碍,我们需要让霍基不断切换附着面,用飞檐走壁巧妙地化解危机。

  

  Raptisoft对游戏地图的设计另辟蹊径。区别于传统顶部视角的点状地图,《霍基2》更像是大洞窟中不断在瓶瓶罐罐中穿梭的旅途。进入每一个花瓶,我们会发现大量的水果和可爱的小杂鱼。我们的游戏目标就是吃完所有的水果,利用特殊水果变换形态,顺利过关,用自己神秘的消化系统吐出下一关的钥匙。这样循环往复,直面最后的boss。

  DIY没有困难制造困难也要上

  对比前作,睽违7年的《霍基2》横截面上下移动的玩法一以贯之,躲避障碍的平台类游戏玩法大家也十分熟悉。除了简单易上手的游戏性,续作中的游戏的社交功能丰富了太多。

  

  首先不得不提的就是DIY地图功能。在制作者大厅,玩家们化身为制造困难的设计师,用自己对游戏的理解,添加平台,障碍,以及不同的可爱杂鱼。

  这是一个创意迸发的舞台,我们能用食物中的蘑菇,无限复制史莱姆;也可以利用爆炸砖块,和冰冻特效实现全自动通关。

  

  独乐乐不如众乐乐,将自己精心构想的创意具象化之后。我们可以将地图在制作者大厅中贴出,让世界各地的玩家进行尝试与投票。他人会对你制作的关卡进行难度定级,点赞数则会让我们通过设计地图在游戏中发家致富。这样做,大大拓展了游戏的深度与宽度,讲一个传统的横版过关游戏变成了一个社交游戏。这一点,比起游戏本身更加值得赞赏。

  讨论横版卷轴

  一看到《霍基》的画面与游戏机制,我们很容易就联想到《星之卡比》与《吉米克》这样从FC时代就存在的横版卷轴游戏,可爱,关卡难度与角色变化往往是它们的卖点。随机游戏技术的日新月异,3A级别大作不断问世,横版过关游戏相比之下少了许多。这是不是说明这一类型的没落呢?

  

  任天堂最近的《马里奥:奥德赛》,算是将3DS,Will上的卷轴画面完全转变成了3D开放探险类游戏。Konami前几年推出的《火箭骑士》算是一款佳作,但是多样的道具与收集设计事实上与掌机上的马里奥们如出一辙。而为人称道的《胧村正》,因为强烈的打击感与连招设计被归为ARPG的行列。

  也许在3A厂商的世界里,横版卷轴的路径越来越窄。但是独立游戏,近几年却佳作频出。

  

  画面不行?黑白色的《地狱边境》用电影语言讲述了流浪孤儿的世界;玩法难以推陈出新?《时空幻境》,我们却能够将时间空间玩弄于故障之中;就是过关,过关?《Inside》中,逃出实验室的男孩成为了怪物,在湖边的浅滩上泄气死去,让我们唏嘘伤感。

  

  一款千里寻子的《霍基2》就能让人浮想联翩,看来横版卷轴的大旗还可以再扛50年。

  

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